ここが勝負の分かれ目!

本、サッカー、ゲームの”勝負の分かれ目”を綴ります。

【ゲーム上達①】ひとはなぜゲームを途中でやめるのか?-ゲームデザイン由来の理由- 遠藤 雅伸 三上 浩司 近藤 邦雄

こんにちは。

サタン(@Satan_0707) です。

 

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僕は ゲームが好きですが、積んでしまう”積みゲー”ってありますよね。いろんな要因があると思うのですが、買って満足するから、みたいな側面があるように僕は思います。今日紹介する論文は『ひとはなぜゲームを途中でやめるのか?-ゲームデザイン由来の理由-』パッと思いついたゲームをやめた理由ではなく、ゲームデザインが由来でやめたゲームに関する論文です。切り口が面白過ぎる。最高。 一般的にはライフスタイルの変化(結婚、進学など時間配分を外的要因で”変えられる”)が大きいと知られているが、この論文ではプレイヤーがプレイし続けていた特定のゲームにおいて、ゲームデザインに起因してプレイを中断・離脱した原因の調査をしていることが面白いと思います。 

■論文へのリンク→「ひとはなぜゲームを途中でやめるのか?-ゲームデザイン由来の理由-」遠藤雅伸、三上浩司、近藤邦雄 日本デジタルゲーム学会2014夏季研究発表大会口頭発表

 

結果の中で面白いなあ、と思ったのは10の要素の中の(②不一致:違和感)、(③失敗:高難易度)という要素が1,532のサンプルの内の事例数で100を超えています。

 

・違和感 / コンセプトやゲーム内容が自分の嗜好と合わない、テーマや世界観に共感できない

 ・高難易度 / 難易度の上昇についていかれない、難しい課題(的)が突破できない

 http://endohlab.org/paper/epochmakinggames.pdfより。

 

さらに「6.まとめ」で下記の指摘がありました。

 

繰り返しの作業に対して、一定成果に対する必要時間の増加が離脱要因となる傾向があり、一定時間に一定成果が上がる時間基準のレベルデザイン手法の有意性は検証が必要である。ブランク後の再開障壁についても、プレイしていない時間が有利に働くような軽減方法が最近試されているが、効果の有効性に注目したい。 http://endohlab.org/paper/epochmakinggames.pdfより。

 

ここからは僕の解釈です。いろんなゲームが有料、無料で供給される昨今においては、①”繰り返しの作業”をしていると思わせない仕組み②自身のスキルが一定時間を越えれば一定上がったと認識できる仕組みがここが勝負の分かれ目になるのでは、と思いました。①に関してはバトルロイヤル形式のゲームなどでは、飛行機から落下する方向をランダムにしてますね。他のゲームでもステージ毎に特色をつけていますね。②のじゃあ、どうやったら自分のリアル腕前が上達したのか、を可視化できるか、否かは今後のゲームデザインにおいて重要だなー、と思いました。僕自身、ゲームをどんどんうまくなりたいのでゲームの上達方法は勉強したいと思います。

 

・・・ここで短絡的にラーニングピラミッドに結び付けると痛い目見る。※ ラーニングピラミッドの誤謬 モデルの変遷と “神話” の終焉へ向けて

 

<余談>

このまえ紹介したハンドブックの観点でいうと、どれくらいの期間プレイを継続していたゲームを母集団にしたのか、が気になりました。

www.satanz.org

 

 

それではまた!